The Ghost Map

The Story of London’s Most Terrifying Epidemic and How It Changed Science, Cities and the Modern World

Steven Johnson, 2006, 320 s

ghostmap.jpg

Den här formen för populärhistoriska böcker verkar vara inne. Författaren berättar om en enskild händelse, i detta fall en koleraepidemi i det viktorianska London, och gör sedan långa utvikningar i diverse ämnen som har anknytning till kärnämnet. Så Johnson berättar inte bara om epidemin, dess orsaker, dess effekter och hur man lösta kolerans gåta med hjälp av en karta; han får också tillfälle att infoga kapitel om livet i det viktorianska London, kolera, vetenskapshistoria, epidemiologi, statistik, kartografi, sanitetssystem, storstädernas utveckling, mm. Slutresultatet blir att Johnson, liksom i hans förra bok om populärkultur, lyckas med sitt uppsåt att båda underhålla och upplysa.

Published in: on juli 19, 2007 at 12:38  Kommentera  
Tags: , , , , ,

Everything Bad Is Good for You

How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter

Steven Johnson, 2005, 256 s

everythingbad.jpg Bokens titel är lite missvisande, ”Allt komplext är bra för dig” vore mer rättvisande, men också mindre publikdragande, det ska erkännas. Johnson har dessutom en poäng i sin valda titel: flera av de tidsfördriv han behandlar i sin bok anses av många vara dåliga vanor, framförallt om de utövas av yngre personer. Den tes Johnsons hävdar i denna bok är att mycket av det som ses som fördummande och passiviserande idag faktiskt har gjort en hel generation smartare.

hillstreetblues.jpg Ta till exempel den drastiska utveckling som TV-serier gått igenom de senaste decennierna. Jämför hur komplexiteten ökat i komediserier som Lucy Show via Cheers till Seinfeld, eller hur dramaserier har fördjupats från t ex Starsky & Hutch via Hill Street Blues (Spanarna på Hill Street) till Sopranos eller West Wing (Vita huset). En TV-tittare uppfödd på 50- eller 60-talets serier skulle sannolikt sitta som ett förvirrat frågetecken inför ett avsnitt av West Wing om han inte genomlevt de mellanliggande decenniernas TV-utveckling (när det gäller just denna serie kan nog en och annan av dagens tittare också känna sig mentalt söndertuggad efter ett avsnitt).

westwing.jpgUtvecklingen har skett på flera plan. Den första förändringen är att antalet parallella trådar i en serie eller i ett avsnitt har ökat dramatiskt. Ett avsnitt Lucy Show eller Starsky & Hutch hade en tråd med handling; från scen till scen följer vi huvudpersonerna och deras förehavanden utan avbrott. När den revolutionerande polisserien Hill Street Blues hade premiär 1981 var TV-bolaget mycket oroligt för att ingen skulle hänga med i Steven Bochcos många sammanflätade trådar som, filmade med handhållen kamera och snabba klipp, varvade ett tiotal personers arbetsliv och privatliv i en enda röra. Det gick dock vägen och TV-serier har inte varit sig lika sedan dess. Sopranos, ER (Cityakuten) eller West Wing hade inte varit möjliga utan Hill Street Blues.

er.jpg Dagens serier ställer också större krav på tittarens slutledningsförmåga. Om någonting var det minsta oklart i en scen i en 70-talsserie dröjde det inte många sekunder innan någon karaktär ingående förklarar vad som händer för sin kollega, ”As you know, Bob, …”, så att vi tittare inte ska tappa bort oss. Hur mycket av dessa övertydliga förklaringar som försvunnit märker man om man jämför en scen i en 70-talsserie som Emergency! (Larmet går) med en scen i ER: båda är medicinska draman men i den äldre serien hålls en tempoförstörande medicinsk föreläsning för att vi ska hänga med i den medicinska rappakaljan; i ER sprutar facktermerna våldsammare än patienternas blod, men det gör inget: har man följt ER några år förstår man åtminstone hälften av termerna, gör man det inte så blir scenen inte sämre av det, man undgår knappast att något dramatiskt pågår.

Ytterligare en aspekt som komplicerats är att man som tittare inte bara förväntas fundera ut vad som kan komma att hända härnäst, i nästa scen eller nästa avsnitt — vad ska Sue Ellen säga när hon får höra talas om J.R:s otrohet? Numera krävs det ofta att man lägger hjärnan i djupa veck för att förstå vad som faktiskt händer just nu i scenen. West Wing är typexemplet på detta: här kan en dialog helt plötsligt referera till okända namn och händelser som vi ännu inte stött på (”Vad yrar de om?”), men som snart — i detta avsnitt eller tio avsnitt fram i tiden — kommer att få betydelse. Detta är ingen serie för slötittare.

24s1.jpg Karaktärerna och framförallt deras relationer till varandra har också blivit mer komplicerade. Jämför nätet av relationer i Dallas, som ändå inte var överdrivet förenklat, med t ex Sopranos eller realtidsdramat 24. Johnson hjälper till med dessa jämförelser genom att rita upp grafer som beskriver relationerna mellan olika seriers dramatis personæ. Dallas-diagrammets glesa streck ser nästan barnsligt enkelt när det placeras intill 24:s plockepinnliknande spindelnät av relationer.

seinfelds4.jpg Dessutom har serierna blivit mer mångbottnade. Den tekniska utveckling som gjort att vi kan se ett avsnitt om och om igen, med hjälp av repriser, video, DVD eller dator, ställer större krav på avsnittens återanvändbarhet. Ett Seinfeld- eller Simpson-avsnitt ska tålas att ses om och om igen, vilket många av dem också tål. Det finns till och med Seinfeld-avsnitt som måste ses två, tre gånger för att man ska kunna tillgodogöra sig allt det roliga som finns gömt i detaljer och tvetydiga referenser. Filmer har inte hängt med i samma grad, de har helt enkelt inte tillräckligt med tid på sig att komplicera eller fördjupa saker och ting på samma sätt som en TV-serie.

Nästa kategori ”skadliga” fritidsaktiviteter som Johnson tar upp är spel: brädspel, rollspel och framförallt datorspel. Särskilt de sistnämnda anses av många proffstyckare zombifiera dagens ungdom till dräglande, avtrubbade halvidioter. Johnson håller inte med. Han lyfter tvärtom fram de många goda effekterna av som spelandet ger. Att personer som har spelat mycket TV- eller datorspel får bättre reflexer och öga-hand-koordination är idag inte kontroversiellt; NASA har fått lov att göra sina inträdesprov betydligt svårare eftersom de flesta av deras sökande numera har vuxit upp med en spelkontroll i handen.

gta_sa.jpgJohnson pekar dessutom på flera undersökningar som visar att problemlösningförmågan har förbättrats markant den senaste generationen. Alla som spelat sig igenom ett Legend of Zelda-spel, stadsimulationen SimCity eller något av de kontroversiella spelen i Grand Theft Auto-serien vet att man inte skulle klara av det utan att gnugga sina geniknölar ordentligt. (Ja, GTA-spelen är våldsamma, moraliskt tveksamma spel, men också briljant väldesignade spel.) Om inte annat så förstår man det när man ser ”lösningen” (walk-through på engelska) till spelet Grand Theft Auto III: den omfattar drygt 160 A4-sidor.

asl.gif Brädspel och rollspel anstränger också hjärnan: den regelmassa och den procedurella komplexitet man tvingas bemästra i många konflikt- och rollspel går långt utöver vad de flesta personer behöver klara av för att kunna utföra sitt arbete. Nedan följer en regelklausul och ett ”förklarande” exempel ur ett konfliktspel jag tampades med under tonåren, Advanced Squad Leader:

9.31 The wall/hedge TEM is not cumulative with positive TEM of other terrain in that hex, although it is cumulative with LOS Hindrances and SMOKE. A target unit claiming WA (9.32) does not receive in-hex TEM [EXC: Runway (7.3); Air Bursts (9.34)], but receives wall/hedge TEM if applicable [EXC: it may elect instead to receive appropriate TEM for Emplacement or for a friendly AFV with which it shares WA (D9.3)]. A target unit not claiming WA receives only in-hex TEM, but may instead use wall/hex TEM vs enemy units which do not have WA over the hexside. In any case the wall/hedge TEM applies only as per 9.3.

2.33 EXAMPLE: A CE moving PzKpfw VIE in 1L1 with VCA K1-K2 spends 1/2 MP (shown in red) to enter K1 along the road, and therein spends one MP to change its VCA from J0-J1 to J1-K2. It then moves into K2 using VBM along hexside K2-J1 at a most of two more MP. Its CAFP is K2-J1-J2. It may now spend one MP to change its VCA, plus two MP to continue VBM in K2 along the K2-J2 hexside, to reach its new CAFP K2-K3-J2 at a total cost of 61/2 MP; or it may leave the K2-J2-J1 CAFP become BU and enter the building in J2 at a cost of half its MP allotment (shown in yellow) and a Bog Check (8.21) with a +5 DRM, at a total cost of 91/2 MP; or it may spend one MP to change its VCA to J2-J1, which will allow it to Bypass into J2 for another two MP to reach CAFP J2-J1-I2 (shown in blue) at a total cost of 61/2 MP; or it may Stop, Start in Reverse, and use Reverse Movement into K1 for a total of 91/2 MP. It cannot attempt VBM in J2 along the J2-K2 hexside because that hexside is too close to the building depiction in J2 (2.3), nor can it use Bypass in J1 because J1 is not a woods/building hex.

playershandbook.jpgDe kompletta reglerna till detta spel sträcker sig över flera hundra sidor fyllda med liknande gallimatias. Jag förstår knappt ett ord idag, men då, när man var ”inne” i det, var det inga problem. Samma komplexitet återfinns i de flesta rollspel (Advanced Dungeons & Dragons, GURPS, Call of Cthulhu, etc).

Men, invänder skeptikern, det här ju totalt värdelös kunskap. Ja, dess värde minskar drastiskt när man inte längre spelar spelet, men det värde som aldrig går förlorat är att man genom att bemästra dessa komplexa regler och system har övat upp den viktigaste kunskapen av dem alla: man har lärt att lära. Zombifieringen som kritikern ser hos dataspelaren är fokusering, ren koncentration. Alltså: fortsätt se på bra TV-serier utan att få dåligt samvete, låt dina barn spela TV-spel och spela dem själv.

Dessutom: glöm inte bort att läsa en bra bok då och då.